Selasa, 22 Juni 2021

KARIL- Peningkatan Kemampuan Menulis Teks Deskripsi Melalui Penerapan Metode Guessing Game Pada Siswa Kelas VII Smp 5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo Tahun Ajaran 2020/2021

 


Nama : Haris Ismail  NIM: 031052192,  Email : haristiens77@gmail.com


Abstrak
 Penelitian  ini  bertujuan untuk meningkatkan  pembelajaran bahasa Inggris  melalui penerapan metode Guessing game pada peserta didik SMP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo dengan jumlah 23 orang. Penelitian ini dilaksanakan melalui pra siklus dan juga  penelitian siklus I serta penelitian siklus II. Siklus I dilaksanakan pada tanggal 19 April 2021 ,sedangkan siklus II dilaksanakan pada tanggal 26 April 2021. Guessing game adalah sebuah permainan yang mana individu atau sebuah tim mencoba menjawab sebuah pertanyaan yang telah diberi beberapa kata kunci yang berkaitan dengan kosa kata yang dimaksud. Konsep guessing game yang umum dapat diterapkan dalam pengajaran, yaitu dengan menggunakan kalimat tanya yang diawali dengan kata “what” atau“who”. Berdasarkan data penelitian diketahui bahwa terjadi peningkatan hasil belajar yang didasari dari perolehan nilai rata-rata kelas yang mencapai 64 %. tetapi hasil rata-rata keaktifan belajar peserta didik belum memenuhi indicator pencapaian, diibandingkan dengan hasil sebalumnya nilai rata-ratanya hanya mencapai 60,5 dari 23 peserta didik dengan hasil ketuntasan kurang dari 50%. Oleh karena itu, agar penerapan model pembelajaran metode guesing game untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik kelas VII SMP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo harus dilaksanakan pembelajaran lagi pada siklus II. Dari hasil persentase rata-rata keaktifan belajar peserta didik pada siklus II adalah 73,4%. Hal ini menunjukkan bahwa pelaksanaan model pembelajaran guessing game pada siklus II sudah memenuhi indikator pencapaian yang diharapkan. Dengan demikian penerapan guessing game yang bervariasi dalam kegiatan belajar mengajar bahasa Inggris diharapkan merupakan salah satu cara yang efektifdan menyenangkan untuk membuat pengualangan serta penguasaan  kosakata bagi peserta didik.

Kata kunci: guessing game, dapat memudahkan pembelajaran       .

       I.            Pendahuluan

A.    Latar Belakang Masalah

Menulis teks deskripsi merupakan pembelajaran yang penting bagi peserta didik SMP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo. Menulis teks deskripsi merupakan bagian dari keterampilan menulis yang juga harus mendapatkan perhatian. Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang tertuang di dalam silabus kompetensi menulis  yang harus dikuasai oleh peserta didik SMP5 satap Mootilango Kabupaten Gorontalo adalah mengungkapkan  informasi dalam berbagai bentuk teks (narasi, deskripsi, dan eksposisi).  Berdasarkan hasil pengamatan proses pembelajaran yang dilakukan SMP5 Satap Mootilanngo kabupaten Gorontalo  adalah pembelajaran yang berpusat pada guru. peserta didik kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran, yang dilakukan peserta didik hanya mendengarkan dan mencatat yang dijelaskan oleh guru. Prestasi belajar peserta didik juga masih di bawah. Sebagian  besar peserta didik mengalami kesulitan dalam menulis teks deskripsi, permasalahan yang  dihadapi peserta didik antara lain berkaitan dengan kesulitan memunculkan dan menuangkan ide dalam tulisan, bahasa yang digunakan masih belum baik, serta faktor minat dan antusiasme peserta didik dalam mengikuti pembelajaran menulis teks deskripsi. Kadang peserta didik merasa bosan jika diminta untuk menulis dan membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pengerjaannya. Padahal disetiap pembelajaran guru akan meminta peserta didik untuk  menulis teks yang sudah diajarkan. 

             Berdasarkan hasil Pengamatan dalam pembelajaran menulis teks  deskripsi guru belum menggunakan strategi pembelajaran yang jelas. Pada proses  pembelajaran guru hanya memberi penjelasan tentang materi teks deskripsi dan siswa mencatat materi yang diajarkan tersebut. peserta didik juga jarang bertanya dan mengungkapkan pendapat. Diskusi antarkelompok jarang dilakukan sehingga saat pembelajaran interaksi antara peserta didik yang satu dengan yang lain ataupun dengan guru masih kurang. 

             Berdasarkan masalah tersebut, peneliti berpendapat perlunya dilakukan  perbaikan proses pembelajaran pada peserta didik SMP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar peserta didik dapat berperan aktif dan lebih memudahkan peserta didik dalam menulis teks deskripsi. peserta didik dapat saling bertukar pendapat atau melakukan curah pendapat mengenai suatu topik yang dijadikan sebagai dasar dalam menulis teks deskripsi. Salah satunya adalah dengan menerapkan strategi pembelajaran yang tepat dalam pembelajaran menulis, dalam hal ini difokuskan pada pembelajaran menulis deskripsi.

            Salah satu strategi pembelajaran yang dapat digunakan, yakni strategi atau metode Guessing game.  Melalui penerapan metode Guessing game diharapkan peserta didik  dapat mengatasi permasalahan yang terjadi sekaligus dapat meningkatkan kemampuan Peserta didik dalam menulis teks deskripsi. Metode Guessing game dapat memudahkan peserta didik dalam memunculkan dan menuangkan ide ke dalam tulisan melalui proses tukar pendapat dari kegiatan peermainan yang dilakukan. Setelah itu, peserta didik mengorganisasikan ide-ide yang telah didapat tersebut menjadi teks deskripsi.

1.      Identifikasi masalah

Dari hasil pengamatan terhadap peserta didik SMP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo dalam mata pelajaran Bahasa Inggris.

1.      Motivasi peserta didik menulis teks deskripsi masih rendah.

2.      Kemampuan peserta didik menulis deskripsi belum optimal.

3.      Belum ada strategi atau metode pembelajaran yang jelas.

2.      Analisis masalah

a.       Faktor internal

Dari hasil  yang dikumpulkan pada aspek faktor internal menujukkan bahwa salah satu faktor internal yang menyebabkan kesulitan belajar bahasa Inggris di kelas VII SMP 5 Satap Mootlango Kabupaten Gorontalo adalah penyajian pelajaran bahasa Inggris yang kurang menyenangkan peserta didik, peserta didik masih belum termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran bahasa Inggris dan minat peserta didik dalam mempelajari bahasa Inggris masih kurang. Berdasarkan dari hasil ini, maka peserta didik masih berkesulitan dalam mempelajari bahasa Inggris utamanya dalam menguasai kosa –kata dan mendeskripsikan teks.

b.      Faktor ekternal

Dari hasil  yang dikumpulkan pada aspek faktor eksternal menunjukan bahwa peserta didik mengalami kesulitan belajar mempelajari pelajaran bahasa Inggris disebabkan oleh proses pelaksanaan pembelajaran Bahasa Inggris yang di sampaikan oleh guru tidak cocok dengan peserta didik, guru jarang memakai alat peraga ketika pembelajaran berlangsung serta faktor lainnya yaitu masih kurangnya dorongan orang tua terhadap anaknya dalam belajar.

3.      Alternatif dan Prioritas Pemecahan Masalah

Penerapan metode guessing game  melalui pembelajaran Bahasa Inggrris dan demonstrasi dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan dan pemahaman siswa dalam menguasai kosakata .

 

B.     Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan

1)      “Bagaimana meningkatkan kemampuan menulis teks deskripsi melalui penerapan

Metode Guessing game pada Peserta didik kelas VII SMP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo”.

2)      “Bagaimana menerapkan keterampilan dalam menulis teks deskripsi Pada peserta didik kelas VII SMP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo.

 

C.    Tujuan Penelitian Perbaikan Pembelajaran

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, tujuan penelitian ini adalah :

1)      Meningkatkan kemampuan menulis teks deskripsi melalui penerapan strategi Guessing game pada peserta didik.

2)      Menerapkan  keterampilan menulis teks deskripsi pada peserta didik SMP kelas VII SMP5 Satap Mootilango kabupaten Gorontalo melalui penerapan strategi Guessing game.

D.    Manfaat Penelitian Dan Perbaikan Pelajaran

Dalam hal  ini dari hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu:

a.       Bagi guru

1)      Sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan strategi pembelajaran agar  dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam curah pendapat dan mempermudah siswa untuk menulis teks deskripsi dan memperbanyak kosa kata.

2)      Dapat memotivasi peserta didiknya untuk berpikir yang sistematis dan terarah.

3)      Akan lebih jelas dalam mengajarkan materi tentang menulis teks deskripsi. 

b.      Bagi peserta didik

Sebagai wahana baru dalam proses peningkatan keaktifan curah pendapat dan mempermudah untuk menulis teks deskripsi melalui metode guessing game.

c.       Bagi peneliti

Sebagai pengembangan pengetahuan tentang penelitian dalam pembelajaran menulis teks deskripsi pada mata pelajaran Bahasa Inggris.

 

    II.            Kajian Pustaka

 

A.    Kemampuan Menulis

Keterampilan berbahasa memiliki empat komponen, yakni menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Aktivitas menulis merupakan suatu bentuk manifestasi kompetensi berbahasa paling akhir dikuasai pembelajar bahasa setelah kompetensi mendengar, berbicara, dan membaca. Menulis merupakan proses pengungkapan ide, gagasan, pikiran, maupun perasaan yang dituangkan melalui tulisan. Kompetensi menulis lebih sulit dibanding tiga kompetensi bahasa yang lain (Nurgiyantoro, 2013: 422), http://eprints.umk.ac.id/3149/8/Daftar_Pustaka.pdf , https://jurnal.unimed.ac.id

      Pendapat tersebut juga didukung dengan pendapat Akhaidah (2004: 2)  https://journal.unnes.ac.id , yang menyatakan bahwa kemampuan menulis merupakan kemampuan yang kompleks, yang menuntut sejumlah pengetahuan dan keterampilan. Iskandarwassid dan Dadang (2008: 248-249) http://repository.upi.edu  menyebutkan bahwa seperti halnya kemampuan berbicara, kemampuan menulis mengandalkan kemampuan berbahasa yang bersifat aktif dan produktif. Kedua keterampilan berbahasa ini merupakan usaha untuk mengungkapkan pikiran dan perasaan yang ada pada diri seorang pemakai bahasa melalui bahasa. Perbedaannya terletak pada cara yang digunakan untuk mengungkapkannya. Penyampaian pesan dalam menulis dilaksanakan secara tertulis. Menulis atau mengarang adalah segenap rangkaian kegiatan seseorang mengungkapkan gagasan dan menyampaikannya melalui bahasa tulis kepada masyarakat pembaca untuk dipahami (Gie, 2002: 3), https://lib.unnes.ac.id/19416/1/2101406504.pdf  Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 1219), menulis adalah membuat huruf (angka, dsb) dengan pena (pensil, kapur, dsb), melahirkan pikiran atau perasaan (seperti mengarang, membuat surat) dengan tulisan.

Tarigan (2008: 3-4),https://osf.io, https://eprints.ums.ac.id   mengungkapkan bahwa menulis merupakan suatu keterampilan berbahasa yang dipergunakan untuk berkomunikasi secara tidak langsung, tidak secara tatap muka dengan orang lain. Menulis merupakan suatu kegiatan yang produktif dan aktif. Tulisan merupakan sebuah sistem komunikasi antarmanusia yang menggunakan simbol atau lambang bahasa yang dapat dilihat dan disepakati pemakainya. Menulis dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan komunikasi berupa penyampaian pesan secara tertulis kepada pihak lain (Suparno dan Mohamad Yunus, 2008: 1.3),

http://repository.upi.edu/2069/10/T_BIND_1101260_Bibliography.pdf. Sementara itu, Semi (1995: 16)

http://digilib.unimed.ac.id/34098/8/8.%20NIM.%201142111016_BAB%20I.pdf.  mengungkapkan bahwa menulis merupakan suatu proses kreatif memindahkan gagasan ke dalam lambang-lambang tulisan. Dari beberapa definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa menulis adalah kegiatan penyampaian pesan (gagasan, perasaan, dan informasi) secara tertulis  kepada pihak lain. Sebagai salah satu bentuk komunikasi verbal, menulis melibatkan unsur penulis sebagai penyampai pesan, pesan atau isi tulisan, saluran atau medium tulisan, dan pembaca sebagai penerima pesan.

 

1.      Jenis –jenis teks dalam pembelajaran bahasa Inggris

Dalam pembelaaran bahasa Inggris guru bahasa Inggris dapat mengetahui jenis- jenis dalam pembelajaran bahasa Inggris.

            Adapun jenis- jenis teks pembelajaran bahasa Inggris yang perlu di ketahui adalah:

a.     Descriptive Text

 Tujuan:

Menjelaskan kepada pembaca mengenai seseorang, tempat, atau benda secara detail.

Struktur:

1)      Identification (pengenalan)

2)      Description (deskripsi)

Tenses yang digunakan di dalam descriptive text Simple Present tense

b.     Recount Text

  Tujuan:

Menceritakan kepada pembaca mengenai kejadian yang sudah terjadi di masa lampau

Struktur:

1)      Orientation (pengenalan)

2)      Event (peristiwa

3)      Reorientation (kesimpulan)

Di dalam recount text, tenses yang digunakan adalah past tense.

c.      Narrative Text

    Tujuan:

Untuk menghibur pembaca dan untuk menceritakan cerita atau kisah

Struktur:

1)      Orientation (pengenalan)

2)      Complication (konflik)

3)      Resolution (pemecahan masalah)

4)      Reorientation (kesimpulan)

            Tenses yang digunakan di dalam narrative text adalah past tense. Narrative dan recount text memang hampir mirip. Keduanya sama-sama menceritakan kejadian di masa lampau dan sama-sama menggunakan past tense (simple past tense, simple past continuous tense, atau past perfect tense). Yang membedakan adalah narrative text berupa dongeng, legenda, folklore sedangkan recount text biasanya berupa biography, atau untuk menceritakan pengalaman pribadi.

             Hal lain yang membedakan antara narrative dan recount text adalah struktur teksnya. Di dalam narrative text menceritakan konflik yang terjadi sedangkan di recount text tidak ada konflik yang terjadi.

d.     Report Text

  Tujuan:

Untuk menyampaikan informasi kepada pembaca mengenai sesuatu hal apa adanya sebagai hasil dari penelitian

Struktur:

1)      General classification (klasifikasi umum)

2)      Description (deskripsi)

Recount text menggunakan simple present tense di dalam textnya.

e.      News Item Text

Tujuan:

Memberi informasi kepada pembaca mengenai suatu peristiwa

Struktur:

1)      Newsworthy event (peristiwa)

2)      Background event ( latar belakang peristiwa)

3)      Sources (sumber)

f.       Explanation Text

Tujuan:

Menjelaskan kepada pembaca mengenai proses terjadinya fenomena alam

Struktur:

1)      General statement (pernyataan umum)

2)      Explanation (penjelasan)

3)      Closing (penutup)

Explanation text menggunakan simple present text di dalam textnya dan menjelaskan sebab akibat fenomena tersebut.

g.     Analytical Exposition Text

Tujuan:

Untuk memberitahu pembaca peristiwa/kasus penting

Struktur:

1)      Thesis (pendahuluan)

2)      Arguments (argumen)

3)      Reiteration (kesimpulan)

h.      Hortatory Exposition Text

Tujuan:

Untuk membujuk pembaca bagaimana sesuatu dapat diselesaikan

Struktur:

1)      Thesis (pendahuluan)

2)      Arguments (argumen)

3)      Recommendation (rekomendasi penyelesaian)

            Perbedaan antara analytical dan hortatory exposition text adalah analytical text menjawab pertanyaan “How is atau how will” (bagaimana) sedangkan hortatory text menjawab pertanyaan “How should” (bagaimana sebaiknya). Contohnya pertanyaan “How will you prepare for holiday” (bagaimana kamu mempersiapkan liburan) akan dijelaskan melalui analytical text. Pertanyaan “How should you spend your holiday” (apa yang sebaiknya kamu lakukan ketika liburan) akan dijelaskan melalui hortatory exposition text.

i.       Procedure Text

Tujuan:

Membantu pembaca untuk membuat sesuatu

Struktur:

1)      Goal (tujuan)

2)      Materials/equipment (bahan-bahan/peralatan)

3)      Step/method (cara pembuatan)

j.       Discussion Text

Tujuan:

Menyampaikan informasi dan opini terhadap isu yang terjadi

Struktur :

1)      Issue (isu)

2)      Arguments/ pros-cons) (argumen/ pro-kontra)

3)      Conclusion (kesimpulan)

k.     Review Text

Tujuan:

Memberikan kritik atau evaluasi mengenai sesuatu untuk disampaikan ke pembaca

Struktur:

1)      Orientation (pendahuluan)

2)      Evaluation (evaluasi)

3)      Interpretative recount (interpretasi)

4)      Evaluation (evaluasi)

5)      Evaluation summation (evaluasi terakhir)

l.       Anecdote Text

Tujuan:

Menceritakan kepada pembaca kejadian yang menyenangkan atau kejadian yang tidak biasanya terjadi

Struktur:

1)      Abstract (pendahuluan)

2)      Orientation (pengenalan)

3)      Crisis (krisis)

4)      Reaction (reaksi)

5)      Coda (penutup)

m.  Spoof Text

Tujuan:

Menghibur pembaca dengan cerita lucu yang memiliki akhir yang tidak terduga

Struktur:

1)      Orientation (pengenalan)

2)      Event (kejadian)

3)      Twist (hal yang tidak terduga)

             Meningkatkan latihan dalam membaca beragam jenis-jenis teks dalam bahasa Inggris.

2.      Pengertian  bahasa Inggris.

Menurut wikipedia bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik yang pertama kali dituturkan di Inggris pada abad pertengahan awal dan saat ini merupakan bahasa yang paling umum digunakan di seluruh dunia.

Bahasa Inggris dituturkan sebagai bahasa pertama oleh mayoritas penduduk di berbagai negara, termasuk Britania Raya, Irlandia, Amerika Serikat, Kanada, Australia, Selandia Baru, dan sejumlah negara-negara Karibia; serta menjadi bahasa resmi di hampir 60 negara berdaulat. Bahasa Inggris adalah bahasa ibu ketiga yang paling banyak dituturkan di seluruh dunia, setelah bahasa Mandarin dan bahasa Spanyol. Bahasa Inggris juga digunakan sebagai bahasa kedua dan bahasa resmi oleh Uni Eropa, Negara Persemakmuran, dan Perserikatan Bangsa-Bangsa, serta beragam organisasi lainnya. https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Inggris

            Bahasa Inggris adalah bahasa yang berasal dari Inggris raya. Bahasa Inggris merupakan kombinasi dari beberapa bahasa lokal yang sering dipakai oleh masyarakat Norwegia, Denmark, dan Anglo-Saxon pada abad ke-6 sampai abad ke-10 dulu. Hingga ditaklukkan Inggris oleh William the Conqueror pada tahun 1066, bahasa Inggris pun mulai sangat intensif mempengaruhi bahasa Latin juga bahasa Perancis. Dari seluruhan kosakata bahasa Inggris modern, diperkirakan ±50% berasal dari bahasa Perancis dan Latin.

             Saat ini, bahasa Inggris telah menjadi media komunikasi utama bagi masyarakat di berbagai negara di dunia, seperti Inggris, Amerika Serikat, Kanada, Australia, New Zealand, Afrika Selatan, serta masih banyak lagi negara yang mejadikan bahasa Inggris sebagai media komunikasi utama negara mereka.

             Sebagai bahasa yang paling banyak dipakai di berbagai negara di dunia, bahasa Inggris sudah dianggap sebagai bahasa resmi untuk dipakai di dunia internasonal. Bahasa yang juga hampir sama populernya seperti bahasa Inggris adalah bahasa mandarin.

             Bahasa Inggris termasuk rumpun bahasa-bahasa Anglo-Frisia pada cabang barat bahasa-bahasa Jerman, dan merupakan sebuah bahasa subfamili dari bahasa-bahsa Indo-Eropa.

             Bahasa Inggris hampir mendekati bahasa Frisia, sedikit lebih luas dari bahasa Netherlandic (Belanda –Flemish) dan dialek Jerman tingkat rendah (Plattdeutsch), serta jauh dari bahasa Jerman Modern tingkat tinggi. http://speakout.palcomtech.com/apa-itu-bahasa-inggris/

HardjonoRayner(2001:xxv), https://eprints.uny.ac.id/9520/3/bab%202-05204241004.pdf  mengemukakan bahwa bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional sehingga menjadi bahasa yang paling banyak digunakan di seluruh dunia. Posisi tersebut dapat kita lihat dari segi penuturnya yang tersebar dilima Benua. Berkaitan dengan hal itu, maka tak heran jika Bahasa Inggris tidak hanya digunakan oleh penutur anglofon (penutur bahasa Inggris), tetapi juga banyak digunakan oleh masyarakat dunia, khususnya masyarakat modern.

Setelah mengetahui dua pengertian diatas bahasa Inggris dapat disimpulkan bahwa bahasa Inggris merupakan bahasa  Jermanik yang pertama kali dituturkan di Inggris pada Abad Pertengahan Awal dan saat ini merupakan bahasa yang paling umum digunakan di seluruh dunia termasuk Indonesia . Bahasa Inggris adalah bahasa yang berasal dari Inggris raya. Bahasa Inggris merupakan kombinasi dari beberapa bahasa lokal yang sering dipakai oleh masyarakat Norwegia, Denmark, dan Anglo-Saxon pada abad ke-6 sampai abad ke-10 dulu.

3.      Belajar Bahasa Inggris

             Bertumbuhnya teknologi dan pengetahuan, membuat kita mau tak mau harus menguasai bahasa Inggris, guna meningkatkan daya saing dalam menguasai berbagai aspek, yang umumnya memang disampaikan mengguna-kan bahasa Inggris. Terkait dengan hal tersebut, maka tak heran jika topik bahasa Inggris selalu hadir menghiasi setiap jenjang pendidikan di Indonesia.

Pembelajaran bahasa Inggris yang berkedudukan sebagai bahasa asing pertama di Indonesia sebenarnya mempunyai tiga arti penting antara lain: (1) mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, (2) sumber pengembangan istilah-istilah dan (3) sarana berhubungan antar bangsa (Rombepajung,1988), https://eprints.uny.ac.id/9167/3/bab%202-08203241019.pdf . Berkaitan dengan hal tersebut, maka perlu sebuah metode agar suasana belajar di dalam kelas bahasa inggris dapat tersegarkan.

4.      Metode Guessing Game

            Dalam belajar bahasa Inggris ada empat aspek keterampilan yang termuat dalam dua kemampuan. Pertama, kemampuan receptive. Peserta didik memahami materi pelajaran dengan kegiatan menyimak atau mendengarkan dan membaca. Kedua, kemampuan produktif. Peserta didik dapat menulis dan berbicara. Terutama peserta didik SMP, mereka masih mengalami kesulitan dalam menulis dan berbicara. Adapun materi tersebut meliputi transaksional interpersonal, functional dan monolog teks.

            Descriptif text adalah salah satu monolog teks. Dalam kurikulum 2013 kelas VII semester 2 disebutkan bahwa peserta didik diharapkan dapat memahami, membedakan dan menyusun teks deskriptif. Dalam teks deskriptif, peserta didik akan belajar fungsi sosial, struktur teks dan unsur kebahasaan. Dan ini tidak mudah karena perbendaharaan kata mereka masih kurang dan jarang menggunakan bahasa Inggris untuk berkomunikasi.

             Berdasarkan kondisi di atas, kita sebagai  guru harus dapat menyiapkan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik materi yang kita ajarkan. Pembelajaran yang  mudah dipahami dan menyenangkan  dapat menumbuhkan motivasi dan minat peserta didik untuk belajar bahasa Inggris. Salah satunya menggunakan Guessing Game atau tebak-tebakan kata.

Guessing game adalah permainan yang objeknya adalah menebak beberapa jenis informasi, seperti sebuah kata, frasa, judul, atau lokasi objek. Guessing game adalah strategi yang dikembangkan oleh beberapa ahli

             Menurut Klipple dalam Jubaedah (2009), https://radarkudus.jawapos.com/read/2019/08/14/150834/guessing-game-dalam pembelajaran-teks-deskriptif,  dikatakan bahwa ”The basic rule of guessing games is eminently simple one person knows something that another one wants to find out” artinya  aturan dasar guessing game itu sangat sederhana, seseorang tahu tentang kosa kata dan yang lain berusaha untuk menemukannya. Menurut Marriem Webste guessing game adalah sebuah permainan yang mana seseorang harus bersaing dengan orang lain atau kelompok lain untuk menebak sesuatu yang telah diberi petunjuknya.

Berdasarkan definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa guessing game adalah permainan dengan seseorang atau peserta mengetahui sesuatu dan bersaing secara individu atau dalam tim untuk mengidentifikasi atau menebaknya. Ada banyak konsep menebak game yang bisa diaplikasikan dalam pembelajaran berbicara dan menulis dalam pembelajaran bahasa Inggris.

Pentingnya guessing game adalah memberikan latihan dalam menulis dan mendeskripsikannya serta berkomunikasi. Bisa dikatakan bahwa guessing game memberi motivasi kepada peserta didik agar tidak merasa bosan selama proses belajar. Meskipun begitu, yang terpenting adalah memberikan kesempatan pada peserta didik berlatih bahasa Inggris. Beberapa bentuk permainan adalah "menebak apa itu" atau ―tebak di mana itu. Bentuk permainan ini bisa digunakan dalam mengajar tentang profesi, hewan, atau orang-orang dalam kelompok usia yang berbeda (bayi, anak, remaja, dewasa muda, orang lanjut usia). Pernyataan tersebut mengatakan bahwa dengan memberi beberapa konsep guessing game seperti "tebak apa itu" atau "tebak di mana tempatnya". Jadi,dapat disimpulkan bahwa guessing game memberikan peserta didik lebih banyak kesempatan dalam merumuskan pertanyaan.

Adapun penerapan metode guessing game menurut para ahli, Harmer (2007:238) http://digilib.uinsgd.ac.id/6265/4/4_Bab1.pdf also mentionsthe same statement that there are many games which are appropriate for the useof vocabulary items whicharedesigned to engage students with a list of vocabulary items.

 Harmer  Juga menyebutkan pernyataan yang sama bahwa ada banyak permainan yang sesuai untuk penggunaan item kosakata yang dirancang untuk melibatkan peserta didik dengan daftar item kosakata.

Menurut Harmer (2007:238), http://journal.staihubbulwathan.id   prosedur guessing game adalah sebagai berikut.

1.      Siswa dibagi dalam tim kecil;

2.      Padasetiap tim, satu anggota duduk membelakangi papan tulis;

3.      Guru menulis kata atau frasa di papan tulis;

4.      Semua kelompok yang dapat melihat kataatau frasaini harus menjelaskan (tanpa mengucapkan kata ataufrasa itu sendiri) kepada anggota tim yang duduk yang membelakangi papan tulis;

5.      Jika siswa yang membelakangi papan tulis dapat menebak kata atau fras,tim tersebut akanmendapat poin .

Nation and Newton (2009: 30-32) https://journalkonstitusi.mkri.id  menjelaskan bahwa guessing game terdiri atas beberapa langkah sebagai berikut. Pertama, peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok, satu kelompok terdiri atas 4 atau 5 orang peserta didik. Kedua, satu kelompok diminta untuk tampil didepan kelas dan salah satu anggota kelompok memilih kategori yang akan dimainkan dari sebuah kotak. Ketiga, salah satu anggota kelompok duduk membelakangi kata/gambar yang ditunjukkan dan mencoba menebak kata/gambar yang dimaksud dan bertanya terlebih dahulu tentang kategori, apakah ini kata untuk makanan, untuk furnitur, atau untuk transportasi? Sementara,keempat pesertea didik  yang lain hanya menjawab “ya” atau “tidak”, sampai kategori dan kata yang tepat telah ditebak. Keempat, setelah kata/gambar bisa ditebak,dilanjutkan dengan anggota kelompok lainnya bergantian duduk didepan dan menebak kata berikutnya. Banyak ahli menjelaskan prosedur guessing game secara berbeda.   untuk menggunakan teori Harmer (2007) karena prosedur yang dijelaskan sangat sederhana dan mudah untuk dipahami dan diterapkan.

Jadi, untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi peserta didik dalam satu semester di SMP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo, peneliti memutuskan untuk menerapkan guessing game selama kegiatan belajar mengajar, terutama dalam mengajar berbicara. Artinya, peneliti akan berusaha menciptakan situasi yang membuat peserta didik harus bekerja sama dengan pasangannya untuk mengembangkan kemampuan berbicara sehingga nantinya diharapkan mampu merangsang mereka untuk berbicara dan mengembangkan gagasan dalam berbicara dan meningkatkan kemampuan mereka dalam menulis teks deskripsi.

 III.             Pelaksanaan Penelitian Perbaikan Pembelajaran

A.    Subjek, Tempat, dan Waktu Penelitian

1.      Subjek.

            Subjek penelitian ini adalah siswa kelas kelas VII SMP 5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo. Pengambilan subjek penelitian ini dipilih berdasarkan observasi awal yang telah dilakukan oleh peneliti dan atas rekomendasi dari guru pengampu mata pelajaran Bahasa Inggris. Objek penelitian ini adalah penerapan metode guessing game.

2.      Tempat penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di kelas VII SMP 5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo.

3.      Waktu pelaksanaan

Rentang waktu pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas diadakan dalam waktu 2 Minggu yaitu, Pra Siklus, Siklus I tanggal 19 April 2021 dan Siklus II  pada tanggal 26 April 2021.

Tabel 3.1 Waktu penelitian

No

pelaksanaan

Hari ,
Tanggal

Waktu

Kegiatan

1.

Pra Siklus

Senin
19 April
2021

07.15 -
0
8.15

Pelaksanaan
Pembelajaran

2.

Siklus I

Senin,
19
April
2021

09.15 -
10.15

Perbaikan
Pembelajaran
ke-1.

3.

Siklus II

Senin,
26 April
2021

07.15 –
0
8.15

Perbaikan
Pembelajaran
ke-2.

B.     Desain Prosedur Perbaikan Pembelajaran/Kegiatan Pengembangan

Dalam prosedur penelitian tindakan kelas terdapat beberapa tahapan, yaitu:

1.      Tahapan pra siklus

Tahap pra siklus adalah tahap dimana belum diterapkannya model pembelajaran yang baru. Pelaksanaan pembelajaran bahasa Inggris pada pra siklus untuk kelas VII SMP5 Satap Mootilago Kabupaten Gorontalo yang diampu oleh  guru Bidang studi  Pada prasiklus ini, materi yang diajarkan adalah menggunakan metode yang lama yaitu metode  grammar translation method ( GMT) Metode ini merupakan metode yang paling lama ada di dunia pembelajaran bahasa asing. Metode ini lebih menekankan grammar atau tata bahasa. Selain tata bahasa, juga terdapat translate atau alih bahasa yang digunakan untuk mengajarkan kosakata.

2.      Tahapan Penelitian Siklus I  

  Pelaksanaan siklus I menggunakan kelas VII SMP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo yang diampu oleh peneliti sendiri, sedangkan guru bahasa Inggris bertindak sebagai kolaborator.

Langkah-langkah dalam siklus I dimulai dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi yang akan dijelaskan sebagai berikut :

a.       Perencanaan

1)                 Meninjau kembali Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang
telah disiapkan. Penekanan perencanaan disini adalah menyiapkan
peserta didik benar-benar berada pada suasana penyadaran diri untuk semangat dan antusias belajar dengan menekankan pada keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dan berada pada konsentrasi terhadap materi pelajaran bahasa Inggris yang sedang dibahas atau dipelajari agar mendapatkan hasil belajar yang diinginkan. Menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan strategi metode pembelajaran guessing game. Di dalam menyiapkan rencana pembelajaran ini ditekankan pada hasil pengamatan pada pra
siklus yang menekankan pada keaktifan dan hasil belajar siswa melalui pembelajaran kooperatif.

2)                 Sebelum penelitian, peneliti bersama dengan dibantu oleh
pembimbing menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif guessing game)

3)                 Menyiapkan lembar observasi yang akan digunakan untuk mengamati keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.

4)                  Menyiapkan lembar soal yang digunakan pada akhir pembelajaran sebagai tes formatif yang berusaha mengaitkan materi yang didapat oleh peserta didik dengan kehidupan sehari-hari. Lembar soal digunakan untuk mengevaluasi hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran dengan model kooperatif Metode guesssing game pada siklus I.

5)                 Mengorganisir siswa dan membagi siswa kelas VII  6
kelompok dengan jumlah siswa 32 orang. Masing-masing kelompok beranggotakan 5-6 orang yang memiliki kemampuan yang berbeda-beda (tinggi, sedang, rendah).

b.      Pelaksanaan.

Siklus I dilaksanakan pada 19/04/2021 dengan alokasi waktu 1 x 35 menit dengan Kriteria

1)      Tujuan pembelajaran

a)       Peserta didik  dapat Menentukan fungsi komunikatif  teks decrictive

b)      Peserta didik dapat Menyebutkan ciri kebahasaan teks  decrictive  dengan menggunakan simple present tense

2)      Tujuan Perbaikan

a)      Peserta didik dapat Menentukan fungsi komunikatif  teks  deskriptif dengan metode Guessing game

b)      Peserta didik dapat Menyebutkan ciri kebahasaan teks  deskriptif  dengan menggunakan   simple present tense untuk menjelaskan ciri-ciri terkait subjek yang dibahas dengan metode Guessing game.

3)      Langkah – langkah kegiatan pembelajaran

Pertemuan Siklus 1

Kegitan Pendahuluan (5 Menit )

a)      Guru memperhatikan kesiapan Peserta didik dan kelengkapan alat pembelajaran.

b)     Guru mengecek presensi Peserta didik (Mengisi buku daftar hadir Peserta didik).

c)      Guru melakukan tanya jawab tentang benda-benda yang dikenal Peserta didik, seperti:

Ø  Where do we study every day?

Ø  What are in this classroom?

Ø  What color is its wall? Etc.

Kegiatan Inti Pembelajaran (25 Menit ))

a)      Guru menginformasikan kepada peserta didik tentang model pembelajaran yang akan diterapkan yaitu model pembelajaran Guesing game

b)      Guru menginformasikan kepada peserta didik tentang tujuan pembelajaran dengan  metode  Guessing game yaitu siswa memperoleh metode baru yang dapat melatih peserta didik berkomunikasi  serta bekerja sama dalam kelompok dan menebak kata-kata dalam bahasa Inggris.

c)      Guru menjelaskan kosa-kata dan tata-bahasa yang digunakan dalam teks deskriptif  present tense, menggunakan kata kerja bentuk present, seperti my aunt likes cooking, it has two doors, dsb

d)     Dengan metode metode guessing game guru mendeskripsikan sebuah benda, tempat atau seseorang yang  dijadikan sebagai contoh.

e)      Guru menuliskan kalimat-kalimat yang berkaitan dengan benda, tempat atau seseorang tersebut di atas.

f)       Guru mengelompokkan kalimat-kalimat tersebut menurut  generic structure  teks deskriptif dengan metode guessing game guru dapat mengidentifisi dan mendeskripsikannya . 

g)      Guru menulis sebuah teks deskriptif simple present tense menurut tata bahasa dan generic structure yang baik dan benar.

h)      Dengan metode guessing game guru menyuruh peserta didik menentukan topik yang akan dijadikan sebuah teks  deskriptif  simple present tense.

i)        Guru menyuruh Peserta didik menuliskan kalimat-kalimat yang berkaitan dengan  topik yang mereka tentukan sendiri .

j)        Guru mengontrol dan mengarahkan  peserta didik dalam penulisan teks deskriptif.

k)      Guru mengumpulkan hasil kerja peserta didik yang dijadikan sebagai alat ukur  ketercapaian tujuan

Kegiatan Penutup

a)      Tanya jawab tentang kesulitan peserta didik selama pembelajaran.

b)      Menyimpulkan materi pembelajaran.

c.       Pengamatan

Dalam pengamatan ini, kolaborator mengamati jalannya proses
pembelajaran bahas
Inggris dengan model pembelajaran guessing game. Kolaborator yaitu guru mitra, melakukan pengamatan
berdasarkan indikator pencapaian dalam penelitian ini, yaitu keaktifan
peserta didik dalam proses pembelajaran
bahasa Inggris. Pada setiap kegiatan peserta didik dilakukan pengamatan yang dimulai dari permasalahan yang muncul dari awal hingga akhir pembelajaran.

Aspek-aspek yang diamati adalah sebagai berikut :

1)      Kegiatan Visual.

Selama pembelajaran peserta didik memperhatikan dengan baik penjelasan guru mengenai cara kerja dan konfirmasi materi.

2)      Kegiatan Lisan

a)      Kerjasama dalam kelompok

Masing-masing peserta didik melaksanakan tugasnya dalam kelompok dengan baik. Namun ada salah seorang peserta didik yang tidak dapat mengikuti permainan tebak kata ( guessing game ) dengan baik dikarenakan peserta didik tersebut merupakan peserta didik baru di kelas tersebut dan belum bisa bersosialisasi.

b)      Kemampuan dalam bertanya

Sejumlah peserta didik telah aktif mengajukan pertanyaan tentang hal-hal yang belum di mengerti misalnya bertanya tentang materi ataupun langkah yang akan dilakukan selanjutnya.

c)      Kemampuan dalam menjawab pertanyaan
Setiap peserta didik mampu menjawab pertanyaan yang
diajukan teman-temannya pada saat Permainan tebak kata ( guessing game ) berlangsung.

3)      Kegiatan Mendengarkan

Dalam kegiatan ini, sejumlah peserta didik telah memberikan kesempatan berpendapat kepada peserta didik lain dengan baik.

4)      Kegiatan Mental

Kegiatan mental yang terdiri dari kemampuan membuat keputusan dan menyelesaikan masalah telah berlangsung dengan baik pada saat Melakukan permainan tebak kata ( guessing game ).

5)      Kegiatan Peran (tebak kata)

Peran permainan tebak kata berlangsung dengan baik, hampir setiap kelompok menjalankan tugasnya berdasarkan prosedur pelaksanaan model pembelajaran guessing game.

3.      Tahapan Penelitian Siklus II

Untuk pelaksanaan siklus II yang dilaksanakan di kelas yang sama
adalah sebagai tindak lanjut evaluasi dari pelaksanaan siklus I. Langkah
-langkah yang dilakukan dalam siklus II dimulai dari perencanaan,
pelaksanaan, pengamatan dan refleksi.

a.       Perencanaan

1)      Identifikasi masalah dan penetapan alternative pemecahan masalah

2)      Meninjau kembali rencana pelaksanaan pembelajaran yang disiapkan
untuk siklus II dengan melakukan revisi sesuai hasil refleksi siklus I.
Siklus ini untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik.

3)      Menyiapkan lembar kerja observasi yaitu pengamatan terhadap
keaktifan belajar peserta didik di kelas dengan pembelajaran
bahasa Inggris metode guessing game. Menyiapkan lembar soal yang digunakan pada akhir pembelajaran sebagai tes formatif yang berusaha mengaitkan materi yang didapat oleh peserta didik dengan kehidupan sehari-hari seperti mendeskripsikan sebuah benda, tempat atau seseorang yang dijadikan sebagai contoh yang berkaitan dengan teks deskriktive adjective.

4)       Lembar soal digunakan untuk mengevaluasi hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran dengan model guesing mane  pada siklus II.

5)      Mengorganisir peserta didik dan mengubah kelompok serta membagi
peserta didik menjadi 6 kelompok. masing-masing kelompok
beranggotakan 5-6 orang secara heterogen. Pembagian kelompok dibagi
berdasarkan nilai skor hasil belajar pada siklus I.

b.      Pelaksanaan

Siklus II dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 26 April 2021 dengan
alokasi waktu
1 x 35 menit dengan Kompetensi Dasar.

Adapun langkah-langkah pembelajaran metode guessing game dalam mata pelajaran bahasa Inggris pada siklus II ini secara garis besar adalah sebagai berikut :

Kegitan Pendahuluan (5 Menit )

1)      Guru menginformasikan kepada siswa tentang model pembelajaran
yang akan diterapkan yaitu model pembelajaran
guessing game.

2)      Guru menginformasikan kepada siswa tentang tujuan pembelajaran
metode guessing game yaitu siswa memperoleh metode baru
yang dapat melatih
peserta didik serta bekerja sama dalam
medeskripsikan teks.

3)      Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang sesuai dengan
indikator pembelajaran yaitu setelah mempelajari materi ini peserta
didik diharapkan
:

a)      Mempersiapkan kelenngkapan alat pembelajaran.

b)      Peserta didik dapat menjawab pertanyaan guru Where do we study? ,What are in this classroom? , What color is its wall? Etc.

Kegiatan Inti Pembelajaran (25 Menit)

1.        Guru menjelaskan kosakata dan tatabahasa yang digunakan dalam teks Deskriptif  serta mengapresiasikanya kedalam kalimat. Kosakata      : Adjective , seperti: new, large, wide, long, tall, etc.

2.        Dengan metode Guessing game guru mendeskripsikan sebuah benda, tempat atau seseorang yang dijadikan sebagai contoh yang berkaitan dengan teks deskriktive adjective.

3.      Guru menuliskan kalimat-kalimat yang berkaitan dengan benda, tempat atau seseorang tersebut di atas.

4.      Guru mengelompokkan kalimat-kalimat tersebut menurut generic structure  teks deskriptif  dengan metode guessing game guru dapat mengidentifikasi dan mendeskripsikannya . 

5.      Guru menulis sebuah teks deskriptif menurut tata bahasa dan generic structure yang benar.

6.      Dengan metode guessing game guru menyuruh Peserta didik menentukan topik yang akan dijadikan sebuah teks deskriptif Adjective

7.      Guru menyuruh Peserta didik menuliskan kalimat-kalimat yang berkaitan dengan topik yang mereka tentukan sendiri.

8.      Guru mengontrol dan mengarahkan  Peserta didik dalam penulisan teks deskriptif.

9.      Guru mengumpulkan hasil kerja Peserta didik yang dijadikan sebagai alat ukur ketercapaian tujuan

 

Kegiatan Penutup ( 5 menit )

 

1.      Tanya jawab tentang kesulitan peserta didik selama Pembelajaran

2.      Menyimpulkan materi pembelajaran.

c.       Pengamatan

1)      Pengamatan dilakukan bersamaan dengan tindakan, dengan
menggunakan instrument yang telah tersedia. Pengamatan difokuskan
pada keaktifan peserta didik dalam pembelajaran mengerjakan tugas
.

2)      Peneliti dan kolaborator mengamati pelaksanaan pembelajaran dan
dibandingkan dengan siklus I

3)      Peneliti mengamati keberhasilan dan hambatan-hambatan yang dialami dalam proses pembelajaran yang belum sesuai dengan harapan
penelitian.

4)      Hasil pengamatan dianalisis untuk memperoleh gambaran bagaimana
dampak dari tindakan yang dilakukan. Jika permasalahan sudah
terselesaikan dan sudah dirasa cukup maka tindakan akan dihentikan.

C.    Teknik Analisis Data

Pada prasiklus ini, didapatkan informasi data mengenai keaktifan dan hasil belajar peserta didik kelas VII SMP5 Satap Mootilago Kabupaten Gorontalo. Informasi mengenai data keaktifan dan hasil belajar peserta didik didapatkan dari hasil wawancara peneliti dengan Ibu pengampu bahasa Inggris. Adapun daftar nilai keaktifan peserta didik pada pra siklus adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1 Daftar Nilai Keaktifan Pra Siklus

Kelas VII. SMP5 Satap Motilango Kabupaen Gorontalo

 

No

Aspek penilaian

Banyak anak

Prosentase

1

Memparhatikan penjelasan guru dan temanya

18

56.25 %

2

Kemampuan dalam kosa kata /pengucapan 

0

0.00%

3

Kemampuan dalam menebak kata

15

46.87%

4

Kemampuan dalam menjawab pertanyaan

9

28.13%

5

Kemampuan dalam mendeskripsikan teks

8

25.00%

6

Kemampuan dalam berpendapat

12

37.50%

7

Memberikan kesempatan teman dalam menebak kata

4

12.50%

8

Kemampuan dalam menguasai kosakata

5

15.63%

9

Kemampuan dalam menulis

6

18.75%

10

Melaksanakan peran

0

0.00%

Rata-rata persentase keaktifan

24.05%

 Berdasarkan pengamatan dari penelitian persentase rata-rata keaktifan belajar peserta didik yaitu 24,05 %, dapat dilihat bahwa tingkat keaktifan peserta didik termasuk dalam kategori rendah. Komunikasi yang terjadi dalam pembelajaran bahasa Inggris masih bersifat satu arah yaitu, guru menjelaskan materi kepada peserta didik, sedangkan peserta didik mendengarkan dan mencatat penjelasan guru. Peserta didik kurang aktif dalam bertanya tentang materi yang belum mereka pahami maupun aktif dalam mengeluarkan pendapat atau gagasan. Dan peserta didik tidak bisa mengucapkan atau tidak bisa menguasai kosakata dan melaksanakan peran yang bisa membantu pembentukan kualiitas dalam kemampuan menulis teks deskripsi .

   Sedangkan dari data hasil evaluasi bahasa Inggris pada tahun pelajaran 2020/2021 semester sebelumnya, nilai rata-ratanya hanya mencapai 60,5 dari 32 peserta didik dengan hasil ketuntasan kurang dari 50%. Oleh karena itu, peneliti ingin menerapkan model pembelajaran Guessing game untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik kelas VII MP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo.

 IV.             Hasil dan Pembahasan

A.    Deskripsi Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran/Kegiatan Pengembangan

1.      Pra Siklus

Hasil evaluasi bahasa Inggris pra siklus pada tahun pelajaran 2020/2021 semester sebelumnya, nilai rata-ratanya hanya mencapai 60,5 dari 32 peserta didik dengan hasil ketuntasan kurang dari 50%. Oleh karena itu, peneliti ingin menerapkan model pembelajaran guessing game untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik kelas VII MP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo.

Tabel 4.1  Daftar Hasil belajar Pra Siklus Kelas VII

SMP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo

NO

NAMA PESERTA DIDIK

L//P

NILAI

1

Fadhilatul Jannah

L

70

2

Mutmainnah

P

60

3

Deis  Alfiah

P

59

4

Khairunnisa

P

68

5

Khofifahh

P

52

6

Saleh Adam

L

72

7

Muammar Yusuf

L

65

8

Sri Febiana

P

75

9

Kario S Suleman

P

78

10

Munnawir

L

45

11

 Ishak Ismail

L

60

12

Adam Yadili

L

70

13

Aminah Yadili

P

74

14

Liyan Sofiyawati

P

56

15

Atun Jamal

P

54

16

Amir Al Muqarrom

L

50

17

Isnawati Pakuweli

P

55

18

Herlina

P

55

19

Asnawati Usman

L

47

20

Fitrianty Adam

P

55

21

Zulkifli

L

57

22

Anita Kamal

P

52

23       

Titin Suaib

p

58

Rata-rata

60.304

 

 

 

Setelah mengamati secara langsung pada proses pembelajaran Bahasa Inggris  kelas VII SMP5 Satap Mootilango  Kabupaten Gorontalo  tanggal 19 April 2021 dan melihat hasil belajar peserta didik materi pokok Teks berbentuk decriptive 2020/2021 pada tahap pra siklus ini pembelajaran baasa Inggris tidak mengalami peningkatann, kemudian peneliti melakukan diskusi dengan guru mitra untuk melangkah ke tahap berikutnya yaitu pada tahap siklus 1.

2.      Siklus  1

Adapun data dari hasil evaluasi peserta didik pada siklus I adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2 Daftar Nilai Siklus I

No responden

Nilai

Tuntas

Tidak Tuntas

R01

80

P


R02

80

P


R03

60


P

R04

70

P


R05

80

P


R06

60


P

R07

80

P


R08

50


P

R09

70

P


R10

70

P


R11

70

P


R12

70

P


R13

70

P


R14

60


P

R15

60


P

R16

80

P


R17

60


P

R18

50


P

R19

60


P

R20

60


P

R21

60


P

R22

60


P

R23

80

P


jumlah

1540

12

11

rata-rata

66.957



Presentase

52,17%



Dari data diatas dietahui di siklus I ini belum mencapai indikator keberhasilan yang ditentukan. Hal ini terbukti dengan perolehan rata-rata hasil belajar sebesar 66,957 dengan ketuntasan belajar hanya mencapai 52,17.

3.      Siklus 2

Adapun  data hasil evaluasi peserta didik pada siklus II adalah
sebagai berikut:

Tabel 3.3 Daftar Nilai  Siklus II

No.
Responden

NILAI

TUNTAS

TIDAK TUNTAS

R 01

70

P

 

R 02

80

P


R 03

90

P

 

R 04

90

P

 

R 05

80

P

 

R 06

90

P

 

R 07

90

P

 

R 08

90

P

 

R 09

70

P

 

R 10

70

P

 

R 11

70

P

 

R 12

70

P

 

R 13

90

P

 

R 14

80

P

 

R 15

90

P

 

R 16

70

P

 

R 17

90

P

 

R 18

90

P

 

R 19

70

P

 

R 20

70

P

 

R 21

80

P

 

R 22

90

P

 

R 23

60

 

P

Jumlah

1840

22

1

Rata-rata

80

 

 

Presentase

95,5%



 

Dari data di atas diperoleh rata-rata hasil belajar di siklus II ini sudah mencapai indikator keberhasilan yang ditentukan. Hal ini terbukti denganperolehan rata-rata hasil belajar sebesar 80 dengan ketuntasan belajar mencapai 95,5 %.

B.     Pembahasan

1.      Siklus 1

Pada  siklus I sudah mulai mengalami peningkatan. Sudah ada keberanian peserta didik untuk mengungkapkan pendapat, mendengarkan pendapat dari teman, mengungkapkan gagasan, membuat suasana kelas menjadi menyenangkan. Serta peserta didik sudah mulai bertanya tentang kesulitan-kesulitan yang dihadapi.

2.      Siklus 2

Dari data yang  diperoleh rata-rata hasil belajar di siklus II ini sudah mencapai indikator keberhasilan yang ditentukan.

Hal ini terjadi karena peserta didik tertarik dengan model
pembelajaran yang digunakan, peserta didik menjalankan kerjasama dengan
baik dimulai dari diskusi, bertanya, mendengarkan pendapat peserta didik lain
maupun dengan guru, tidak ragu dalam mengemukakan pendapat dan
membuat keputusan secara bersama-sama.

Dalam pembelajaran guessing game  pada siklus ini setiap peserta didik
dituntut untuk bersikap aktif, yaitu setiap peserta didik memiliki tanggung
jawab untuk bertanya dan menjawab pertanyaan teman dari kelompok lain
terkait kata yang ditampilkan.

    V.            KESIMPULAN DAN SARAN TINDAK LANJUT

A.    Kesimpulan.

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa siswa SMP5 Satap Mootilango  Kabupaten Gorontalo, Dengan diterapkannya metode pembelajaran guessing game  pada siklus 1 dan siklus 2 maka hasil belajar peserta didik tersebut meningkat. Disamping itu,  juga adanya peningkatan nilai siswa terhadap proses pembelajaran meningkatnya kemampuan  menulis teks deskripsi permulaan dengan menggunakan metode guessing game dari siklus pertama sampai dengan siklus kedua.

            Untuk menerapkan keterampilan dalam menulis teks deskripsi pada peserta didik kelas VII SMP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo. Peneliti dapat menyimpulkan beberapa metode  kegiatan pembelajaranya yaitu:

a.       Menyiapkan materi yang akan di ajarkan.

b.       Memberi sedikit ice breaking untuk mendapatkan perhatian peserta didik.

c.        Memancing speserta didik dengan beberapa pertanyaan agar peserta didik dapat  berbicara dan mengetahui tingkat kemampuannya dalam berahasa inggris. Setelah selesai melakukan pemanasan tersebut maka guru mengetahui keadaan peserta didik.

d.      Pada pertemuan sebelumnya peserta didik sudah diberi bekal tentang penjelasan descriptive text.

e.        Guru menjelaskan kembali tentang materi descriptive, sebelum memulai permainan.

f.       Sebelum memulai guessing game guru membagi mereka menjadi kelompok. Setelah itu, guru menjelaskan guessing game.

g.       Meminta satu perwakilan masing-masing kelompok untuk berdiri di depan menghadap anggota kelompoknya. Peserta didik yang berdiri ini tidak boleh menoleh ke papan tulis.

h.      Tulis satu kata untuk dideskripdsikan

i.         Minta anggota kelompok menyebutkan ciri ciri dari tulisan tersebut.

j.         Beri kesempatan anggota kelompok yang berdiri di depan kelas menebak tulisan yang dimaksud.

k.      Peserta didik yang dapat menebak pertama kali dan jawabannya benar, mendapat skor untuk kelompoknya.

l.        Minta anggota lain untuk bergantian berdiri, dan melakukan prosedur seperti sealumnya.

B.     Saran

Terkait hasil penelitian dan pembahasan serta simpulan yang telah dipaparkan, peneliti memberikan beberapa saran sebagai berikut:

1.      Bagi peserta didik

            Melalui proses pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru, agar penerapan metode permainan guessing game  dapat berjalan dengan lancar, peserta didik disarankan untuk lebih rajin membaca materi yang akan disampaikan oleh guru, sehingga lebih mudah dalam menjawab pertanyaan yang ada dalam permainan metode guessing game. Kemudian, peserta didik hendaknya memperhatikan dengan sungguh-sungguh penjelasan guru, baik mengenai materi pembelajaran, maupun tata cara pelaksanaan penerapan  metode guessing game agar peserta didik mudah memahami apa yang disampaikan oleh guru. Selain itu, peserta didik harus mampu bekerjasama dengan baik dalam kelompoknya, sehingga dapat menggunakan waktu secara efektif dan efisien.

2.      Bagi Guru

Berdasarkan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa penerapan metode guessing game  lebih efektif daripada model konvensional maka disarankan kepada guru untuk menerapkan metode guessing game  dalam proses pembelajaran di kelasnya. Guru dapat mengolaborasikan metode guessing game  dengan model atau metode pembelajaran lain yang mendukung. Disesuaikan dengan karakteristik pokok bahasan dan kondisi peserta didik. Namun, sebelum menerapkan metode guessing game hendaknya guru memahami langkah-langkah dalam metode permainan guessing game dan merencanakan pembelajaran yang akan dilaksanakan secara maksimal sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung sesuai dengan harapan.

3.      Bagi Sekolah

            Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode guessing game  lebih efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar pada peserta didik kelas VII SMP5 Satap Mootilango Kabupaten Gorontalo.

Oleh karena itu, kepada pihak sekolah disarankan untuk mensosialisasikan metode guessing game kepada guru agar dapat menerapkan metode guessing game  dalam pembelajaran. Di samping itu, agar penerapan metode guessing game  dapat berjalan lancar, sekolah perlu menyediakan fasilitas penunjang pelaksanaan penerapan  metode guessing game   baik bagi guru maupun bagi peserta didik. Fasilitas yang dimaksud yaitu buku-buku pelajaran yang digunakan peserta didik ketika proses pembelajaran dan buku-buku tentang metode guessing game  yang dapat digunakan guru dalam memahami penerapan metode guessing game.

4.      Bagi Peneliti Lanjutan

Bagi peneliti lanjutan yang ingin melaksanakan penelitian sejenis disarankan untuk memperhatikan kelemahan-kelemahan yang ada pada metode guessing game. Selain itu, peneliti lanjutan perlu mengkaji lebih luas mengenai guessing game, sehingga penelitian yang dilakukan semakin baik.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

Arief S. Sadiman dkk. 1996. Media Pendidikan. Jakarta: CV Rajawali.

Andayani dkk, (2008) Pemantapan Kemampuan Profesional, Buku Panduan PDGK4501 Edisi 1, Universitas Terbuka, Jakarta

Budinuryanta. 1998. Pengajaran Keterampilan Berbahasa. Jakarta: Depdikbud.

Disdik, Purwakarta. 2019. Metode Guessing Game dalam Pembelajaran DescriptiveText Meningkatkan Kemampuan Berbicara Siswa. (n.d.). Retrieve

Nurgiyantoro, Burhan. 2013. Penilaian Pembelajaran Bahasa Berbasis Kompetensi.Yogyakarta: BPFE

Ruddel, Martha Rapp. 2005. Teaching Content:Reading and Writing. USA

Sanjaya,Wina. 2009, Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

SEBUAH PAGI DAN ANAK BURUNG YANG MALANG

          Angin pagi adalah tangan yang tak kasat mata, yang berembus melalui pepohonan tua di halaman rumah, daun-daunnya gemerisik menggig...